Rapport d’information de MM. André Gattolin et Bruno Retailleau, fait au nom de la commission de la culture, de l’éducation et de la communication et de la commission des affaires économiques. n° 852 (2012-2013) – 18 septembre 2013.

Objets culturels et artistiques autant que produits technologiques, les jeux vidéo font désormais partie intégrante de notre société. Avec des millions d’amateurs de tous âges, sexes et catégories socio-professionnelles, ils représentent même la première pratique culturelle des Français.
Le groupe de travail sénatorial conjoint aux commissions de la culture et des affaires économiques a, durant six mois, rencontré les acteurs de l’industrie du jeu, des chercheurs et des représentants des secteurs économiques, éducatifs et culturels.
Il ressort des travaux menés que les contenus et la pratique des jeux vidéo font largement débat. A quel point leur pratique constitue-t-elle un risque sanitaire et social pour les joueurs les plus dépendants ? Comment contrôler la diffusion de jeux violents auprès des jeunes publics ? Les jeux éducatifs représentent-ils une chance ou, au contraire, un leurre pour l’école ?
L’avenir économique de la filière sur le territoire national constitue une autre source de préoccupations.
Mondialisé et hyperconcurrentiel, le marché des jeux vidéo dépasse aujourd’hui en valeur celui de l’industrie du cinéma ou de la musique. Explosion des coûts de production et des dépenses de marketing et essor de jeux sur réseaux sociaux et téléphones portables très peu rémunérateurs constituent désormais un enjeu majeur pour cette industrie.
Figurant longtemps parmi les pays leaders du secteur, la France compte aujourd’hui quelques entreprises « phare » reconnues internationalement, mais également une multitude de studios de petite taille dont le taux de mortalité est élevé. Si notre pays peut compter sur l’excellence de ses formations et sa célèbre « french touch », mêlant maîtrise technique et créativité, il doit renforcer son offre de capital-risque, pallier les carences managériales des PME et adapter son dispositif de soutien financier et fiscal aux particularités du secteur. C’est le sens des dix propositions que formule le groupe de travail.

  1. Créer une plateforme de distribution en ligne française de jeux vidéo.
  2. Mettre en place un fonds d’octroi de prêts participatifs géré par l’IFCIC et financé par la BPI.
  3. Instaurer un système de guichet unique pour le dépôt par les entreprises de demandes de soutien.
  4. Relever le plafond des financements accordés au titre du FAJV et clarifier la place accordée au critère de violence dans leur octroi.
  5. Assouplir le seuil minimum d’allocation du CIJV, revoir ses critères d’octroi – notamment culturels – à l’aune de la diversité de la production française, reconsidérer la question de son allocation aux jeux classés «  PEGI 18 « , simplifier ses procédures et allonger son éligibilité dans le temps.
  6. Préciser la nature des dépenses ouvrant droit au CIR pour le secteur du jeu vidéo et élargir son assiette.
  7. Étendre le dispositif de la JEI à de nouvelles activités d’innovation et relever son plafonnement.
  8. Instaurer une taxe d’un taux très réduit sur les ventes de jeux vidéo neufs afin d’alimenter un fonds soutenant la production française.
  9. Enrichir l’offre de formation à la création et à la gestion d’entreprises dans le secteur du jeu vidéo.
  10. Promouvoir, notamment par le biais des collectivités territoriales, le rapprochement entre les écoles de formation aux jeux vidéo et les pépinières d’entreprises dans une approche territorialisée.

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