{"id":2764,"date":"2013-03-19T08:34:57","date_gmt":"2013-03-19T18:34:57","guid":{"rendered":"http:\/\/www.net.pf\/?p=2764"},"modified":"2017-06-06T23:00:31","modified_gmt":"2017-06-07T09:00:31","slug":"les-chiffres-des-marches-du-jeu-video-dans-le-monde-et-en-france","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.service-public.pf\/dgen\/les-chiffres-des-marches-du-jeu-video-dans-le-monde-et-en-france\/","title":{"rendered":"Les chiffres des march\u00e9s du jeu vid\u00e9o dans le monde et en France"},"content":{"rendered":"

En termes de chiffres de ventes, il est tr\u00e8s difficile de globaliser le march\u00e9 du jeu vid\u00e9o, tant il existe de nombreux segments dans cet \u00ab\u00a0hyper march\u00e9\u00a0\u00bb et une diversit\u00e9 de pratiques. Chacun d’entre eux poss\u00e8de ainsi son propre dynamisme, son paradigme et ses mod\u00e8les \u00e9conomiques.\u00a0Depuis 40 ans, les march\u00e9s des jeux vid\u00e9o affichent des r\u00e9sultats prometteurs et une croissance soutenue en France et dans le Monde.\u00a0Si depuis 3 ans environ la vente de jeux vid\u00e9o physiques est en baisse, et que celle-ci s’amplifie actuellement, la d\u00e9mat\u00e9rialisation contribue, quant \u00e0 elle, dans le m\u00eame temps \u00e0 la croissance du secteur.<\/p>\n

1. le poids du secteur au niveau mondial et en FR<\/strong><\/p>\n

En cinq ans, le march\u00e9 du logiciel de jeu vid\u00e9o passera de 41,9 milliards EUR en 2011 \u00e0 presque 60,6 milliards EUR en 2015. Deux ph\u00e9nom\u00e8nes expliquent cette performance : la progression remarquable des segments du jeu sur t\u00e9l\u00e9phone mobile et en ligne, principalement en Asie\/Pacifique, et plus pr\u00e9cis\u00e9ment en Chine, o\u00f9 ces deux segments repr\u00e9senteront 8.6 milliards EUR \u00e0 l’horizon 2015.
\nEt l’arriv\u00e9e sur le march\u00e9 d’une nouvelle g\u00e9n\u00e9ration de consoles portables en 2011 ainsi que l’arriv\u00e9e d’une nouvelle g\u00e9n\u00e9ration de consoles de salon \u00e0 partir de 2012.<\/p>\n

2. les \u00e9volutions de march\u00e9
\n<\/strong>
\nLa d\u00e9croissance du march\u00e9 traditionnel (-16% en France et -21% au niveau mondial) s’explique par plusieurs ph\u00e9nom\u00e8nes :
\n– Nous arrivons \u00e0 la fin du cycle des consoles de salon sorties en 2005 et 2006, et il y a une forte attente du consommateur sur les prochaines g\u00e9n\u00e9rations de consoles
\n– Le co\u00fbt \u00e9lev\u00e9 des jeux sur ces plateformes traditionnelles reste, en p\u00e9riode de crise, un frein important au d\u00e9veloppement des ventes
\n– Les habitudes de consommation des joueurs \u00e9voluent vers le tout d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9, y compris sur les jeux habituellement achet\u00e9s en magasins. On les ach\u00e8te d\u00e9sormais de plus en plus souvent en ligne.
\n– Les ventes des derni\u00e8res consoles portables commercialis\u00e9es par Nintendo et Sony d\u00e9\u00e7oivent, et l’offre de jeux associ\u00e9e ne s\u00e9duit pas les consommateurs<\/p>\n

Mais le march\u00e9 physique risque de renouer avec la croissance d\u00e8s 2013 gr\u00e2ce \u00e0 l’arriv\u00e9e des prochaines consoles de Nintendo (Wii U) pour commencer et de Sony et Microsoft ensuite successivement d\u00e8s 2014. Ces consoles con\u00e7ues comme de v\u00e9ritables foyers de divertissement proposeront musique, vid\u00e9o, navigation Web, e-commerce, TV et Jeux vid\u00e9o.\u00a0Le march\u00e9 traditionnel a encore de beaux jours devant lui et qui repr\u00e9sente encore aujourd’hui une grande partie (70% environ) du chiffre d’affaires du secteur.<\/p>\n

L’Idate pr\u00e9voit qu’en 2014, 1\u20ac sur 2\u20ac de revenus du secteur proviendra de la d\u00e9mat\u00e9rialisation. C’est dire si ce segment de march\u00e9 repr\u00e9sente un formidable relais de croissance pour toute l’industrie.
\nIl est ind\u00e9niable que les habitudes de consommations des joueurs ont \u00e9volu\u00e9 et que les joueurs eux-m\u00eames ont chang\u00e9: vieillissement des joueurs et f\u00e9minisation sont deux \u00e9l\u00e9ments de contexte important.
\nL’IDATE estime qu’\u00e0 l’horizon 2015, les consoles de salon g\u00e9n\u00e9reront 9.5 milliards EUR de chiffre d’affaires par le biais du t\u00e9l\u00e9chargement, soit 50.7% des revenus issus de la vente de jeux sur ces plateformes.
\nAinsi, le march\u00e9 online gagne du terrain par rapport aux autres march\u00e9s du jeu vid\u00e9o. En France la croissance \u00e0 court terme, pr\u00e9vue par l’Idate entre 2011 et 2012 est estim\u00e9e \u00e0 21%. Autre exemple, en Chine, le march\u00e9 online (mmo, casual, social et web game) a progress\u00e9 de 32% entre 2010 et 2011 et repr\u00e9sente actuellement 6,6 miliards de dollars. En 2014 ce march\u00e9 repr\u00e9sentera en Chine 9,2M$ (\u00e9tude Pearl research)
\nLes consoles portables quand \u00e0 elles vont doubler leurs ventes d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9es.
\nLe chiffre d’affaires d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9 sur consoles portables pourrait ainsi passer de 202.2 millions EUR en 2011 \u00e0 540.8 millions EUR en 2012.<\/p>\n

La croissance soutenue du march\u00e9 online :
\nOn distingue aujourd’hui deux grands segments de march\u00e9 du jeu en ligne : les jeux premium et les jeux free2play.
\nLe free2play peut \u00e0 son tour \u00eatre l’objet de sous cat\u00e9gories:
\nLes jeux et joueurs occasionnels, massivement multi-joueurs gratuits et sociaux.
\nLe jeu occasionnel demeure encore aujourd’hui tr\u00e8s largement pr\u00e9sent dans chaque segment de march\u00e9 et principalement en ligne
\nLes jeux massivement multi-joueurs gratuits, accessible dans le navigateur ou via le t\u00e9l\u00e9chargement et l’installation d’un logiciel client, comptent environ 30 millions de joueurs\u00a0payants fin 2011.\u00a0Ils concurrencent les jeux premium qui, avec presque 150 millions de joueurs payants fin 2011, b\u00e9n\u00e9ficient d’une s\u00e9rieuse longueur d’avance.<\/p>\n

Apr\u00e8s une explosion en 2010, le segment de march\u00e9 des jeux sur r\u00e9seaux sociaux confirme en 2011 qu\u2019il est un ph\u00e9nom\u00e8ne qui s\u2019inscrit dans la dur\u00e9e avec un volume d\u2019audience toujours plus important.\u00a0Il repr\u00e9sente le nouvel eldorado du secteur avec un chiffre d’affaires mondial en 2011 de 5 M$ et des pr\u00e9visions pour 2012 \u00e0 6,2M$, soit une progression de 30% pr\u00e9vue ( \u00e9tude social gaming report 2012 – Casual connect association)
\nL\u2019Idate consid\u00e8re bien Facebook comme la derni\u00e8re plateforme de jeux en date.<\/p>\n

Le jeu vid\u00e9o sur Smartphones et sur tablettes est un des segments les plus dynamiques:
\nIl repr\u00e9sentera en 2015, selon une \u00e9tude r\u00e9cente de Superdata, 5,7M$ contre 2,7M en 2012 soit une progression de plus de 50% en 3 ans. En France la croissance du secteur sera de 20% entre 2011 et 2012 selon les pr\u00e9visions de l’Idate.
\nDe plus, selon une \u00e9tude du Cabinet Jupiter Research, le d\u00e9collage du jeu vid\u00e9o sur tablette est d\u00e9sormais d’actualit\u00e9. Les ventes de jeux vid\u00e9o pour tablettes seront multipli\u00e9es par six d’ici \u00e0 2014, pour s’\u00e9lever \u00e0 3,1 milliards de dollars contre 491 millions l’an dernier dans le monde. Et l’augmentation des ventes de ces supports alimente progressivement la croissance soutenue de ce segment de march\u00e9.<\/p>\n

Quelques chiffres de ventes pour illustrer ce ph\u00e9nom\u00e8ne:
\n– Angry Birds space a g\u00e9n\u00e9r\u00e9 10M$ en 3 jours de commercialisation
\n– Minecraft a g\u00e9n\u00e9r\u00e9 80 millions $ en 15 mois d’activit\u00e9
\n– World of Tanks a r\u00e9uni 24 millions de joueurs en 1 an.<\/p>\n

Ainsi on compte d\u00e9sormais 14,3 millions de joueurs mobiles fran\u00e7ais (62% sur smartphone, 14% sur tablette) selon une \u00e9tude de Newzoo (Avril 2012), sp\u00e9cialiste de l’industrie du jeu vid\u00e9o.\u00a0L\u2019\u00e9tude met l\u2019accent sur les tendances adopt\u00e9es par les joueurs sur les terminaux mobiles Android et Apple. Il en ressort qu\u2019iOS (iPad, iPhone et iPod Touch) g\u00e9n\u00e8re 89% du total des recettes issu du jeu mobile (r\u00e9sultats bas\u00e9s sur les recettes des 200 jeux les plus populaires sur les boutiques iPad, iPhone\/iPod App Store et Google PlayStore).<\/p>\n

3. les perspectives<\/strong><\/p>\n

La continuelle expansion des plateformes Smartphones et tablettes va obliger les \u00e9diteurs et d\u00e9veloppeurs \u00e0 concevoir leurs jeux directement sur plusieurs plateformes de distribution.
\nAvec la multiplication des supports souhaitant accueillir les jeux vid\u00e9o : l’ordinateur, le smartphone, la tablette tactile, la TV connect\u00e9e, la set-top box, le jeu vid\u00e9o d\u00e9passera encore le cadre des plateformes habituelles que nous connaissons.
\nLe jeu en streaming ou Cloud Gaming va conna\u00eetre dans les prochains mois un tr\u00e8s fort d\u00e9veloppement. Dans une \u00e9tude r\u00e9cente, Gaika\u00ef un des acteurs du secteur \u00e9voquait que 73% des\u00a0utilisateurs\u00a0choisiraient le cloud plut\u00f4t que le t\u00e9l\u00e9chargement s’ils avaient le choix.
\nEn France de nombreuses offres sont d\u00e9j\u00e0 disponibles et r\u00e9cemment SFR a annonc\u00e9 un partenariat de distribution des jeux AAA de grands \u00e9diteurs dont le fran\u00e7ais Ubisoft.
\nLa convergence entre smartphones et consoles portables effective fin 2011
\nLes fabricants de t\u00e9l\u00e9phones mobiles ont su fort bien transformer leurs terminaux en consoles de\u00a0jeux vid\u00e9o. Les consoliers sauront doter leurs consoles des fonctionnalit\u00e9s de t\u00e9l\u00e9communication des t\u00e9l\u00e9phones.\u00a0Sony Computer Entertainment proposera une version Wifi et une version 3G de sa prochaine console portable PS Vita.
\nLa d\u00e9mat\u00e9rialisation de la distribution prendra ainsi un nouvel essor sur console portable d\u00e8s 2012.
\nLe chiffre d’affaires d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9 sur console portable pourrait passer de 202.2 millions EUR en 2011 \u00e0 540.8 millions EUR en 2012.<\/p>\n

Source : Syndicat national du jeu vid\u00e9o<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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