{"id":3113,"date":"2013-04-25T11:37:14","date_gmt":"2013-04-25T21:37:14","guid":{"rendered":"http:\/\/www.net.pf\/?p=3113"},"modified":"2017-06-06T23:00:29","modified_gmt":"2017-06-07T09:00:29","slug":"social-gaming-marches-et-tendances","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.service-public.pf\/dgen\/social-gaming-marches-et-tendances\/","title":{"rendered":"Idate : Social Gaming, march\u00e9s et tendances"},"content":{"rendered":"

En 2016 les jeux sociaux repr\u00e9senteront pr\u00e8s de 50% du march\u00e9 du jeu vid\u00e9o.
\nL’IDATE pr\u00e9sente sa nouvelle Etude sur le Social Gaming : Le march\u00e9 du jeu social repr\u00e9sente 36% du march\u00e9 du jeu en ligne en 2012, et 13% du march\u00e9 du jeu vid\u00e9o global. En 2016, sa part devrait passer \u00e0 46% du march\u00e9 du jeu en ligne et 18% du march\u00e9 global du jeu vid\u00e9o. Ce segment de march\u00e9 du jeu vid\u00e9o entre en phase de maturit\u00e9. Il est estim\u00e9 \u00e0 5.4 milliards EUR en 2012 et devrait atteindre 10.7 milliards EUR en 2016. Facebook est de tr\u00e8s loin la plateforme leader du jeu social, avec 235 millions de joueurs actifs en ao\u00fbt 2012.<\/p>\n

March\u00e9 mondial du jeu social, par zone g\u00e9ographique (million EUR)<\/h4>\n

\"social_gaming\"<\/a><\/p>\n

Source : IDATE, Market Insight \u00ab\u00a0Social Gaming<\/em>\u00ab\u00a0, F\u00e9vrier 2013<\/p>\n

Les acteurs traditionnels du jeu vid\u00e9o montrent leur volont\u00e9 de s’adapter aux nouveaux usages des consommateurs
\nLes \u00e9diteurs cherchent \u00e0 rendre leurs jeux traditionnels davantage \u00ab\u00a0sociaux\u00a0\u00bb. Ils int\u00e8grent \u00e9galement dans leurs jeux le mod\u00e8le \u00e9conomique du Free2Play. Les consoliers, comme Nintendo et Sony, int\u00e8grent par ailleurs des fonctionnalit\u00e9s sociales dans leurs nouvelles consoles (par exemple, la Wii U et la Xbox 720) : tchat vid\u00e9o pour contacter un ami en ligne, possibilit\u00e9s diverses d’entrer en contact avec les joueurs du monde entier et de demander de l’aide…<\/p>\n

N\u00e9anmoins la majorit\u00e9 des grands acteurs du jeu vid\u00e9o ne sont pas pr\u00e9sents sur Facebook
\nCela peut \u00eatre r\u00e9v\u00e9lateur du fait qu’ils n’aient pas r\u00e9ellement saisi l’importance de d\u00e9ployer leur offre sur les r\u00e9seaux sociaux, ou bien qu’ils souhaitent attendre prudemment que le march\u00e9 ait atteint une certaine maturit\u00e9 avant de se lancer. Mais cela peut \u00e9galement sous-tendre qu’ils ne souhaitent tout simplement pas risquer de se positionner dans un secteur dans lequel les m\u00e9canismes de succ\u00e8s sont en tout point diff\u00e9rents de ceux de leur secteur traditionnel. En effet, le succ\u00e8s d’un jeu social est de mani\u00e8re g\u00e9n\u00e9rale davantage li\u00e9 \u00e0 son nombre d’utilisateurs qu’\u00e0 sa qualit\u00e9 intrins\u00e8que.<\/p>\n

Ainsi, si les grands d\u00e9veloppeurs qui ont investi dans le jeu social s’av\u00e8rent \u00eatre dans l’ensemble relativement bien class\u00e9s en termes de MAU, ils ne sont pas pour autant les mieux class\u00e9s de tous.<\/p>\n

Le jeu social comme moyen d’attirer de nouveaux utilisateurs sur les jeux sur console
\nLa strat\u00e9gie des six grands acteurs pr\u00e9sents sur Facebook peut s’expliquer de plusieurs fa\u00e7ons. Ces derniers peuvent tout d’abord souhaiter tirer parti d’un nouveau segment de march\u00e9, qui constitue un relais de croissance dans un premier temps et qui pourrait devenir un secteur d’activit\u00e9 \u00e0 part enti\u00e8re dans un second temps. Electronic Arts a ainsi d\u00e9clar\u00e9 en 2011 que l’ARPU issu des applications d’EA Sports sur Facebook s’\u00e9levait \u00e0 56 USD, et surpassait le revenu net par utilisateur issu de ses jeux sur console.<\/p>\n

Mais le jeu social est \u00e9galement un moyen d’attirer de nouveaux utilisateurs vers les jeux sur console. La grande majorit\u00e9 des jeux sociaux des acteurs traditionnels ne sont en effet que des versions \u00ab\u00a0light\u00a0\u00bb et sociales de leurs jeux sur console, visant \u00e0 donner envie aux joueurs d’aller plus loin et de d\u00e9couvrir le jeu \u00ab\u00a0authentique\u00a0\u00bb.<\/p>\n

Communiqu\u00e9 de presse AFJV – Digiworld by Idate<\/a><\/p>\n

Laurent Michaud, responsable de la practice Digital Home & Entertainment et chef de projet de l’\u00e9tude \u00ab\u00a0Marche Mondial des Jeux Vid\u00e9o<\/em>\u00ab\u00a0, est un expert des Technologies de l’Information et de la Communication. Il prend en charge les \u00e9tudes sur l’\u00e9lectronique grand public, le foyer num\u00e9rique, les jeux vid\u00e9o, la musique et leurs ph\u00e9nom\u00e8nes connexes : \u00e9volution des usages, nouveaux terminaux, innovation technologique, prospective industrielle\u2026
\nl.michaud@<\/i>idate.org<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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