{"id":4248,"date":"2013-09-24T11:37:27","date_gmt":"2013-09-24T21:37:27","guid":{"rendered":"http:\/\/www.net.pf\/?p=4248"},"modified":"2017-06-06T23:00:08","modified_gmt":"2017-06-07T09:00:08","slug":"senat-rapport-sur-les-jeux-video-une-industrie-culturelle-innovante-pour-nos-territoires","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.service-public.pf\/dgen\/senat-rapport-sur-les-jeux-video-une-industrie-culturelle-innovante-pour-nos-territoires\/","title":{"rendered":"S\u00e9nat – Rapport sur les jeux vid\u00e9o : une industrie culturelle innovante pour nos territoires"},"content":{"rendered":"

Rapport d’information de MM. Andr\u00e9 Gattolin et Bruno Retailleau, fait au nom de la commission de la culture, de l’\u00e9ducation et de la communication et de la commission des affaires \u00e9conomiques.\u00a0n\u00b0 852 (2012-2013) – 18 septembre 2013.<\/p>\n

Objets culturels et artistiques autant que produits technologiques, les jeux vid\u00e9o font d\u00e9sormais partie int\u00e9grante de notre soci\u00e9t\u00e9. Avec des millions d’amateurs de tous \u00e2ges, sexes et cat\u00e9gories socio-professionnelles, ils repr\u00e9sentent m\u00eame la premi\u00e8re pratique culturelle des Fran\u00e7ais.
\nLe groupe de travail s\u00e9natorial conjoint aux commissions de la culture et des affaires \u00e9conomiques a, durant six mois, rencontr\u00e9 les acteurs de l’industrie du jeu, des chercheurs et des repr\u00e9sentants des secteurs \u00e9conomiques, \u00e9ducatifs et culturels.
\nIl ressort des travaux men\u00e9s que les contenus et la pratique des jeux vid\u00e9o font largement d\u00e9bat. A quel point leur pratique constitue-t-elle un risque sanitaire et social pour les joueurs les plus d\u00e9pendants ? Comment contr\u00f4ler la diffusion de jeux violents aupr\u00e8s des jeunes publics ? Les jeux \u00e9ducatifs repr\u00e9sentent-ils une chance ou, au contraire, un leurre pour l’\u00e9cole ?
\nL’avenir \u00e9conomique de la fili\u00e8re sur le territoire national constitue une autre source de pr\u00e9occupations.
\nMondialis\u00e9 et hyperconcurrentiel, le march\u00e9 des jeux vid\u00e9o d\u00e9passe aujourd’hui en valeur celui de l’industrie du cin\u00e9ma ou de la musique. Explosion des co\u00fbts de production et des d\u00e9penses de marketing et essor de jeux sur r\u00e9seaux sociaux et t\u00e9l\u00e9phones portables tr\u00e8s peu r\u00e9mun\u00e9rateurs constituent d\u00e9sormais un enjeu majeur pour cette industrie.
\nFigurant longtemps parmi les pays leaders du secteur, la France compte aujourd’hui quelques entreprises \u00ab phare \u00bb reconnues internationalement, mais \u00e9galement une multitude de studios de petite taille dont le taux de mortalit\u00e9 est \u00e9lev\u00e9. Si notre pays peut compter sur l’excellence de ses formations et sa c\u00e9l\u00e8bre \u00ab french touch \u00bb, m\u00ealant ma\u00eetrise technique et cr\u00e9ativit\u00e9, il doit renforcer son offre de capital-risque, pallier les carences manag\u00e9riales des PME et adapter son dispositif de soutien financier et fiscal aux particularit\u00e9s du secteur. C’est le sens des dix propositions que formule le groupe de travail.<\/p>\n

    \n
  1. Cr\u00e9er une plateforme de distribution en ligne fran\u00e7aise de jeux vid\u00e9o.<\/li>\n
  2. Mettre en place un fonds d’octroi de pr\u00eats participatifs g\u00e9r\u00e9 par l’IFCIC et financ\u00e9 par la BPI.<\/li>\n
  3. Instaurer un syst\u00e8me de guichet unique pour le d\u00e9p\u00f4t par les entreprises de demandes de soutien.<\/li>\n
  4. Relever le plafond des financements accord\u00e9s au titre du FAJV et clarifier la place accord\u00e9e au crit\u00e8re de violence dans leur octroi.<\/li>\n
  5. Assouplir le seuil minimum d’allocation du CIJV, revoir ses crit\u00e8res d’octroi – notamment culturels – \u00e0 l’aune de la diversit\u00e9 de la production fran\u00e7aise, reconsid\u00e9rer la question de son allocation aux jeux class\u00e9s \u00ab\u00a0\u00a0PEGI 18\u00a0<\/em>\u00ab\u00a0, simplifier ses proc\u00e9dures et allonger son \u00e9ligibilit\u00e9 dans le temps.<\/li>\n
  6. Pr\u00e9ciser la nature des d\u00e9penses ouvrant droit au CIR pour le secteur du jeu vid\u00e9o et \u00e9largir son assiette.<\/li>\n
  7. \u00c9tendre le dispositif de la JEI \u00e0 de nouvelles activit\u00e9s d’innovation et relever son plafonnement.<\/li>\n
  8. Instaurer une taxe d’un taux tr\u00e8s r\u00e9duit sur les ventes de jeux vid\u00e9o neufs afin d’alimenter un fonds soutenant la production fran\u00e7aise.<\/li>\n
  9. Enrichir l’offre de formation \u00e0 la cr\u00e9ation et \u00e0 la gestion d’entreprises dans le secteur du jeu vid\u00e9o.<\/li>\n
  10. Promouvoir, notamment par le biais des collectivit\u00e9s territoriales, le rapprochement entre les \u00e9coles de formation aux jeux vid\u00e9o et les p\u00e9pini\u00e8res d’entreprises dans une approche territorialis\u00e9e.<\/li>\n<\/ol>\n

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