On entre dans le vif du sujet avec Magali DULOT (UX Designer senior). Comme pour le J1, je n’ai pas encore le support de cours, ce que je livre ne sont que les choses orales, le cours est bien plus complet et consistant.

. Les piliers de l’UX Design : On commence toujours par réunir toutes les partie prenantes pour s’assurer de satisfaire les objectifs de tous. Il s’agit d’un sprint 0 (zéro), on y discute de :

  • Contexte : Les trois C : Commanditaire, Concurrence (Benchmarking), Cible,
  • Utilisateurs (users)
  • Contenu.

. Design thinking : Mettre autour d’un table les acteurs (10/12 personnes de profils différents : MOA, MOE, dev, ops, juridique, CIL, RSII, métier, politique, etc.) pour résoudre une  problématique > “C’est quoi le problème ?”. C’est une période d’idéation et ce sont les idées qu’on juge, pas les personnes.

. La stratégie : Réussir à convaincre l’utilisateur (user) d’utiliser mon produit en créant de la valeur. C’est le spectre commun entre les objectifs internes (business ou service public) et les objectifs usager.

. Le contenu : Souvent sous-estimé, il est primordial, il doit intéresser l’usager et faire l’objet d’une étude détaillée.

. Attention : Il faut veiller à ne  pas orienter ou influencer les utilisateurs qu’on audit. Au contraire, il faut être empathique.

. L’UXD : C’est le contraire de la pyramide ou silo (qui nuit à l’inter-opérabilité), c’est une pyramide inversée (V). Dans le silo, la direction filtre au managers qui filtrent aux développeurs, etc. En UXD comme dans l’agile, ceux qui travaillent sur le projet le pilotent, le lead (scrum master) et en bas de la pyramide.

. War room : On rassemble les parties prenantes : Métier, scrum master, DA (direction artistique), UI (user interface), PO (product owner, garant du produit final), Tec/dev, juridique, RSSI, CIL, ops… (10/12 personnes). C’est un sprint (atelier) façon militaire (lors d’une guerre) ou police (lors d’un enquête) : on occupe les murs d’une pièce, on y pose des post-it et tout est challengé. Co-design, co-conception. C’est du visual management. Précédé d’une présentation de l’UX (évangélisation) et suivi d’une restitution.

. Contexte d’infobésité : Nous sommes constamment harcelés d’information. Les français passent en moyenne 4h/jour/personnes en multi-tasking.

. Persona buyer : conversion par ajout de valeur

. Cross canabilité : RGI, l’inter-opérabilité.

. Gérer la complexité : La hiérarchie dans la complexité se décompose comme suit :

  1. Sensoriel (je perçois) > Net : Voir
  2. Cognitif (je comprends > Net : Savoir
  3. Conatif (j’agis) > Net : Pouvoir

Exemple : Amazon qui après avoir multiplié les onglet est passé à la recherche thématisée.

. Shadowing : On observe l’utilisateur sans interagir avec lui lors des tests.

. Design = Dessin + Dessein

. Jesse James Garett : qui prenait l’exemple de l’iceberg (en 2000) pour exprimer que la partie visible était le visual design (UI) et que tout ce qui est dessous est l’UX design.

. 4 grandes étapes :

  • Idéation
  • Design d’interaction
  • Design de contenu
  • Design d’information

. 5 plans :

  • Surface : Visuel
  • Squelette : Wire frame/prototype
  • Structure : Contenu
  • Scope : Fonctionnalité
  • Stratégie : Besoin

. Mots clés : Issus du nid d’abeille de Peter Morville : Usefull (utile), usable (utilisable), accessible (RGAA), valuable (nouvelle valeur), findable (SEO), credible (confiance), desirable (attrait), erasable (corrections), navigable.

. Web call-back : Se faire rappeler (relation client) pour toujours garder le contact avec l’usager.

. L’UXD : Très pluridisciplinaire, proactif, pragmatique, innovant, évolutif, perturbant (remet en cause les systèmes).

. Les règles de l’agile/UXD (notamment lors des War Rooms :

  • Engagement total du début à la fin
  • Ne faire que ça (pas de mobile ni de portable)
  • Maîtriser le timing et les temps de parole
  • Tour de table pour se présenter (et dire quel sera leur apport)
  • Vote collectif
  • Absence de jugement
  • Feedback en fin d’atelier (data)

. SWOT : Strength/Weakness/Opportunities/Threats pour analyser l’existant et définir la stratégie en plaçant l’usager au centre du process.

. Incentive : Goodies/giveback.

. Restituer les interviews usager : C’est long > 1h d’entretien = 1h de traitement. C’est un boulot de statisticien.

. MVP (Minimum Valuable Product) : Exemple : s’il faut livrer une voiture on commence par un skateboard (qui roule), puis une trottinette, puis un vélo, puis une moto et enfin la voiture. Le silo fera le châssis, puis ajoutera un moteur, puis une carrosserie et enfin les roues, seul la dernière version roule.

. UX = Agile + Devops : L’UXD emprunté à l’agile en intégrant l’usager. Le Devops réitère encore plus vite.

. Atomic design : Bootstrap ou matérial design. Cela signe la mort de la méthode en cascade ou il est couteux de corriger les anomalies.

. Mobile first : sur mobile les meilleures zones sont près des pouces et en bas de l’écran.

. Matrice décisionnelle : Macroplanning réunissant les acteurs en ateliers programmés au début de l’année pour lever les freins. On cherche le 80/20 : 80% d’amélioration en 20% d’efforts.

. Lean UX : Approche hybride ou on ne réitère que les derniers livrables pour bâtir MVP (vue plus haut). Lean veut dire faible. L’avancement test transversale alors qu’en V (ou silo) il est vertical.

. Important ! Passer de l’implicite à l’explicite > Quel est le problème ? Comment reformuler la demande avec les partie prenantes. Autre chose : En UX, il ne faut pas tomber amoureux de son idée.

. Comprendre les enjeux :

  • Comprendre la demande du commanditaire,
  • Connaître le contexte environnemental,
  • Bien connaître la cible.

. Gamification : pour changer les comportement, voir www.thefuntheory.com

. Benchmarking technologique : pour identifier/révéler les bonnes pratiques.

. Empathie et analyse : Avec l’usager mais également valable avec nos équipes.

. Atelier/sprint :

  • Pourquoi ? Pour éviter de répondre à côté de la plaque.
  • Comment ? Chacun doit dessiner l’idée qu’il se fait du problème à résoudre (sans juger de la qualité du dessin)
  • Au final : Reformuler avec empathie > “Si j’ai bien compris, vous voulez…”

… Voila, après on est rentrés en exercice mais nous le finirons que demain …