En termes de chiffres de ventes, il est très difficile de globaliser le marché du jeu vidéo, tant il existe de nombreux segments dans cet « hyper marché » et une diversité de pratiques. Chacun d’entre eux possède ainsi son propre dynamisme, son paradigme et ses modèles économiques. Depuis 40 ans, les marchés des jeux vidéo affichent des résultats prometteurs et une croissance soutenue en France et dans le Monde. Si depuis 3 ans environ la vente de jeux vidéo physiques est en baisse, et que celle-ci s’amplifie actuellement, la dématérialisation contribue, quant à elle, dans le même temps à la croissance du secteur.

1. le poids du secteur au niveau mondial et en FR

En cinq ans, le marché du logiciel de jeu vidéo passera de 41,9 milliards EUR en 2011 à presque 60,6 milliards EUR en 2015. Deux phénomènes expliquent cette performance : la progression remarquable des segments du jeu sur téléphone mobile et en ligne, principalement en Asie/Pacifique, et plus précisément en Chine, où ces deux segments représenteront 8.6 milliards EUR à l’horizon 2015.
Et l’arrivée sur le marché d’une nouvelle génération de consoles portables en 2011 ainsi que l’arrivée d’une nouvelle génération de consoles de salon à partir de 2012.

2. les évolutions de marché

La décroissance du marché traditionnel (-16% en France et -21% au niveau mondial) s’explique par plusieurs phénomènes :
– Nous arrivons à la fin du cycle des consoles de salon sorties en 2005 et 2006, et il y a une forte attente du consommateur sur les prochaines générations de consoles
– Le coût élevé des jeux sur ces plateformes traditionnelles reste, en période de crise, un frein important au développement des ventes
– Les habitudes de consommation des joueurs évoluent vers le tout dématérialisé, y compris sur les jeux habituellement achetés en magasins. On les achète désormais de plus en plus souvent en ligne.
– Les ventes des dernières consoles portables commercialisées par Nintendo et Sony déçoivent, et l’offre de jeux associée ne séduit pas les consommateurs

Mais le marché physique risque de renouer avec la croissance dès 2013 grâce à l’arrivée des prochaines consoles de Nintendo (Wii U) pour commencer et de Sony et Microsoft ensuite successivement dès 2014. Ces consoles conçues comme de véritables foyers de divertissement proposeront musique, vidéo, navigation Web, e-commerce, TV et Jeux vidéo. Le marché traditionnel a encore de beaux jours devant lui et qui représente encore aujourd’hui une grande partie (70% environ) du chiffre d’affaires du secteur.

L’Idate prévoit qu’en 2014, 1€ sur 2€ de revenus du secteur proviendra de la dématérialisation. C’est dire si ce segment de marché représente un formidable relais de croissance pour toute l’industrie.
Il est indéniable que les habitudes de consommations des joueurs ont évolué et que les joueurs eux-mêmes ont changé: vieillissement des joueurs et féminisation sont deux éléments de contexte important.
L’IDATE estime qu’à l’horizon 2015, les consoles de salon généreront 9.5 milliards EUR de chiffre d’affaires par le biais du téléchargement, soit 50.7% des revenus issus de la vente de jeux sur ces plateformes.
Ainsi, le marché online gagne du terrain par rapport aux autres marchés du jeu vidéo. En France la croissance à court terme, prévue par l’Idate entre 2011 et 2012 est estimée à 21%. Autre exemple, en Chine, le marché online (mmo, casual, social et web game) a progressé de 32% entre 2010 et 2011 et représente actuellement 6,6 miliards de dollars. En 2014 ce marché représentera en Chine 9,2M$ (étude Pearl research)
Les consoles portables quand à elles vont doubler leurs ventes dématérialisées.
Le chiffre d’affaires dématérialisé sur consoles portables pourrait ainsi passer de 202.2 millions EUR en 2011 à 540.8 millions EUR en 2012.

La croissance soutenue du marché online :
On distingue aujourd’hui deux grands segments de marché du jeu en ligne : les jeux premium et les jeux free2play.
Le free2play peut à son tour être l’objet de sous catégories:
Les jeux et joueurs occasionnels, massivement multi-joueurs gratuits et sociaux.
Le jeu occasionnel demeure encore aujourd’hui très largement présent dans chaque segment de marché et principalement en ligne
Les jeux massivement multi-joueurs gratuits, accessible dans le navigateur ou via le téléchargement et l’installation d’un logiciel client, comptent environ 30 millions de joueurs payants fin 2011. Ils concurrencent les jeux premium qui, avec presque 150 millions de joueurs payants fin 2011, bénéficient d’une sérieuse longueur d’avance.

Après une explosion en 2010, le segment de marché des jeux sur réseaux sociaux confirme en 2011 qu’il est un phénomène qui s’inscrit dans la durée avec un volume d’audience toujours plus important. Il représente le nouvel eldorado du secteur avec un chiffre d’affaires mondial en 2011 de 5 M$ et des prévisions pour 2012 à 6,2M$, soit une progression de 30% prévue ( étude social gaming report 2012 – Casual connect association)
L’Idate considère bien Facebook comme la dernière plateforme de jeux en date.

Le jeu vidéo sur Smartphones et sur tablettes est un des segments les plus dynamiques:
Il représentera en 2015, selon une étude récente de Superdata, 5,7M$ contre 2,7M en 2012 soit une progression de plus de 50% en 3 ans. En France la croissance du secteur sera de 20% entre 2011 et 2012 selon les prévisions de l’Idate.
De plus, selon une étude du Cabinet Jupiter Research, le décollage du jeu vidéo sur tablette est désormais d’actualité. Les ventes de jeux vidéo pour tablettes seront multipliées par six d’ici à 2014, pour s’élever à 3,1 milliards de dollars contre 491 millions l’an dernier dans le monde. Et l’augmentation des ventes de ces supports alimente progressivement la croissance soutenue de ce segment de marché.

Quelques chiffres de ventes pour illustrer ce phénomène:
– Angry Birds space a généré 10M$ en 3 jours de commercialisation
– Minecraft a généré 80 millions $ en 15 mois d’activité
– World of Tanks a réuni 24 millions de joueurs en 1 an.

Ainsi on compte désormais 14,3 millions de joueurs mobiles français (62% sur smartphone, 14% sur tablette) selon une étude de Newzoo (Avril 2012), spécialiste de l’industrie du jeu vidéo. L’étude met l’accent sur les tendances adoptées par les joueurs sur les terminaux mobiles Android et Apple. Il en ressort qu’iOS (iPad, iPhone et iPod Touch) génère 89% du total des recettes issu du jeu mobile (résultats basés sur les recettes des 200 jeux les plus populaires sur les boutiques iPad, iPhone/iPod App Store et Google PlayStore).

3. les perspectives

La continuelle expansion des plateformes Smartphones et tablettes va obliger les éditeurs et développeurs à concevoir leurs jeux directement sur plusieurs plateformes de distribution.
Avec la multiplication des supports souhaitant accueillir les jeux vidéo : l’ordinateur, le smartphone, la tablette tactile, la TV connectée, la set-top box, le jeu vidéo dépassera encore le cadre des plateformes habituelles que nous connaissons.
Le jeu en streaming ou Cloud Gaming va connaître dans les prochains mois un très fort développement. Dans une étude récente, Gaikaï un des acteurs du secteur évoquait que 73% des utilisateurs choisiraient le cloud plutôt que le téléchargement s’ils avaient le choix.
En France de nombreuses offres sont déjà disponibles et récemment SFR a annoncé un partenariat de distribution des jeux AAA de grands éditeurs dont le français Ubisoft.
La convergence entre smartphones et consoles portables effective fin 2011
Les fabricants de téléphones mobiles ont su fort bien transformer leurs terminaux en consoles de jeux vidéo. Les consoliers sauront doter leurs consoles des fonctionnalités de télécommunication des téléphones. Sony Computer Entertainment proposera une version Wifi et une version 3G de sa prochaine console portable PS Vita.
La dématérialisation de la distribution prendra ainsi un nouvel essor sur console portable dès 2012.
Le chiffre d’affaires dématérialisé sur console portable pourrait passer de 202.2 millions EUR en 2011 à 540.8 millions EUR en 2012.

Source : Syndicat national du jeu vidéo