En attendant le support de cours, voila en substance que j’ai appris aujourd’hui de David BASSO (UZIK) :

. Pour faciliter le parcours de l’utilisateur : Annoncer le nombre d’étapes d’un processus (comme un formulaire ESTA). On note d’ailleurs que chaque étape délivre une dose de dopamine qui augmente au fur et à mesure qu’on approche de la fin. On peut mesurer une courbe émotionnelle lors de ces étapes et jouer avec.

. Changer un existant : « Ne cherchez plus, trouvez ! ». Les filtres (comme dans Tinder) sont moins efficaces que les préférences pour arriver à un match (correspondance). Gamifier est également un puissant levier pour ajouter des émotions (dopamine). Autre exemple, Uber versus Taxi : ajouter une bouteille d’eau et des bonbons, connaître le prix de la course à l’avance, régler la somme avant de consommer la course et ajouter l’auto-complètion dans l’écriture des adresses, voila ce qui a fait la différence.

. Transformer un inconvénient en atout : Exemple, les chewin-gums collés au sol ou les mégots de cigarettes jetés au sol ont été utilisés (dans une campagne londonienne) pour faire voter les gens pour telle ou telle option stratégique de la ville.

. Plutôt moins que plus : Le design centré usager ou le design thinking, ce n’est pas se dire qu’il n’y a plus rien à ajouter mais qu’il n’y a plus rien à enlever. C’est arriver au strict minimum. L’enjeu se situe entre trois pôles :

  • Les besoins de l’usager (ce qui est requis)
  • L’état technologique (ce qui est permis de faire)
  • La réalité financière (business)

. Le processus itératif : Empathie -> Définition -> Idéation -> Prototypage -> Test

. Double Diamond Process : <1|2><3|4> ou 1 est Discover, 2 est Define, 3 est Dev, 4 est Deliver, les deux seulement derniers sont itératifs. Utilisé par Google.

. Don Norman, père de l’UX : Neuroscientifique et premier appelé UX designer & architect chez Apple. Son blog reste une perpétuelle source d’information car il place l’UX à tous les enjeux de la vie. Il décrit toutes les compétences touchées par l’UX, elles sont très nombreuses. Un UX designer peut tout faire mais c’est bien mieux d’être une équipe d’experts qui dialoguent.

. Nouveau mot,  l’Affordance : Capacité d’un objet (exemple, un bouton) à suggérer son utilisation. Il ne faut pas hésiter à reprendre les standard, les codes connus par les utilisateurs.

. Méthode pour arriver au meilleurs résultat : Diviser une page en 8 cases, produire une manière diférente de faire l’exercice dans chacune des 7 premières cases et dans la dernière, prendre le meilleur de la page.

. Softs utiles : Sketch et In Vision avec le plugin Craft qui lie les deux. Pour illustrer et tester (Fire wire/zoning) les futures pages.

. Material design : basé sur la persistance rétinienne et la 3D des animations chez Google.

. Typographie : Un bloc texte idéal est constitué de lignes de +/- 10 mots, ni plus, ni moins. L’enjeu du responsive design est de bien reformuler les blocs textes et la taille des typos.

. Menus : Le chemin le plus court est le meilleur. Exemple : un menu déroulant qui s’ouvre au milieu de la hauteur de la liste permet d’aller plus rapidement du premier au dernier des choix possible que s’il s’ouvre vers le bas.

. Barre de progression (chargement) : On peut faire croire à l’usager qu’un chargement s’effectue 12% plus rapidement si la zone qui exprime ce qui est déjà chargé contient une animation de dégradé allant de la droite vers la gauche, en sens inverse de la progression (c’est l’exagération du contre-sens qui emphase cette perception).

. Astuce : Une marque de pizza a testé avec succès une carte de 12 cases part rapport à une carte de 10 cases concernant la pizza gratuites après N achats. Comment ? En pré-cochant les deux premières, l’usager se retrouve lors de son premier achat à la troisième case, psychologiquement il se sent plus près de la fin alors qu’il reste toujours 9 achats avant la récompense. Seulement 3/12° et supérieur à 1/10° !

. Notifications : Elles ont attendues et provoque une décharge de dopamine. De même, une bonne réponse à une recherche satisfait l’usager. Idem pour les notifications (sauf excès).

. Blury Design : Plisser les yeux pour voir si on comprend toujours la page est ses enjeux. Alternative : Drunk test : )

. Faire patienter : Les sabliers et autres animation pour faire patienter sont très utile pour captiver l’usager. L’idée est d’être ludique et d’essayer d’hypnotiser l’usager.

. UCD : User Centered Design, démarche de conception où les besoins, les attentes et les caractéristiques des usagers finaux sont pris en compte à chaque étape de manière itérative.