Dernier jour avec Magali :

Récap J5.: Après avoir identifié une problématique et avoir fait une synthèse des besoins des personas (premier losange du double diamant), on ré-ouvre les options en générant des idées (idéation) qu’on organise et structurons pour bâtir une stratégie. On met au point une recommandation pertinente de contenu organisé et structuré.

. On a utilisé 3 techniques :

  • Brainstorm
  • Mind mapping
  • Tri de carte

. On fait de l’architecture de contenu, on définit les parcours utilisateurs, on déduit l’arborescence et les fonctionnalités (à plusieurs). Cela constitue un début de navigation. On s’inspire des opportunités de l’experience mapping. Fin du récap.


. PARCOURS UTILISATEURS (PU) : Interaction de l’utilisateur avec la réponse du système. On dessine un story-board pour avoir une vision globale. On liste les actions chronologiquement.

. PU = User flow ou user journey : Que cherche à accomplir l’utilisateur ? Répondre à l’attente concrète de l’user.

. US : User stories: en tant que.., je vaux que…, afin que… Ingrédient de la première MVP

. IHM : Interaction homme/machine > Réfléchir et modéliser graphiquement l’interface. C’est un livrable.

  • Qu’est-ce que l’utilisateur va faire ?
  • Comment le système va réagir ?
  • Quelle est la mission des personas ?
  • Guidage par le feedback de l’user

>  » Oui, le système m’a compris « 

. PU = séquentiel, Flow chat = structurel

. Exemple : Je déclare mon sinistre et je suis mon sinistre sont deux user stories

. Material design : materialzecss angular material > Check that

. Faire monter en compétence l’user > Improuvment (en marketing)

. Exercices :

  • 6 to 1 : On fait 6 versions de l’interface en 10′ et on en tire une bestof
  • Crasy 8 : Idem avec 8. Pourquoi crasy ? ça rend fou…

. Kit UXD : Post-it, marqueurs, papier craft, paper board, gommettes, appareil photo numérique.


. PROTOTYPAGE de l’interface : Phase itérative > test > fail > fix > test … Guerilla testing (à l’arrache : bonjour que pensez-vous de…). De la basse définition (BD), le gros grain à la haute définition (HD), le grain fin, on va du papier au wire frame interactif au POC en ligne.

. Notions d’ergonomie d’interface : (développées en J7) Les bonnes pratiques, les lois :

  • Théorie de Gestalt : Mot allemand signifiant « forme » > Psychologie de la forme. Trop d’infos mal organisées = coût cognitif trop élevé, on est perdu > « Le tout est supérieur à la somme des parties »
  • Loi de proximité : Plus les éléments sont proches, plus on va les associer. En éloignant deux groupes on les structure.
  • Loi de similarité : Intuitive > voir > comprendre > agir sans blocages. Regroupe par association de forme, couleur, taille.
  • Loi de Fits : Ergonome des tableaux de bords des cockpit d’avion (1954) : Plus le bouton et gros et proche mieux il opère. « Une cible est d’autant plus rapide à atteindre qu’elle est proche et grande ». Exemple web : les CTA (call to action, boutons) sont proches des pouces sur mobile : en bas.
  • Affordance : (James Gibson, psychologue cognitif/perception visuelle – 1970) Capacité d’un objet à suggérer son usage.
  • Loi de Hick : Le nombre magique de Miller > Pas plus de 7 éléments restent en mémoire (5 à 9). En web > ne pas sur-charger l’interface.
  • Micro-interaction : Exemple > Rafraichir = geste vers le bas, changer de page ou d’app. > swipe vers la gauche.
  • Check-list d’un site web :
    • Aspect techniques
    • Aspects fonctionnels
    • Navigation
  • Prototypage : Tester et mesurer ses idées.
  • Validation : Avec tous les acteurs du début du projet.

Historique UX :

  • 1980 : Design thinking
  • 1990 : UXD
  • 2001 : Manifeste agile
  • 2005 : Double diamant
  • 2011 : Lean Startup
  • 2016 : Design sprint & Lean UX

Http://designsprintkit.withgoogle.com/methods


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